卓乐新声剧情玩法攻略
卓乐新声剧情怎么玩?卓乐新声是一款回合制音乐类游戏。这款游戏将传统音游的节奏操作与叙事、策略战斗深度融合,并且构建了一个音乐即一切的奇幻世界。这款游戏的主要核心叙事就是围绕着怎么样突破自我,以及如何创作出对自己有意义的作品,还要希望得到他人的认可而展开。
卓乐新声剧情玩法攻略
1、故事发生在虚构的“音符世界”,这个世界被分割成数个以音乐流派命名并以此为主题的城邦。音符世界的居民们会以他们最喜爱的音乐人为榜样来规划自己的生活,而那些音乐人也从不会改变自己的风格,因为艺术已经陷入停滞。粉丝们只想要更多同样的东西,创作者们也乐于满足粉丝的需求,因为这样就可以一直待在舒适区。此时,主角凯丹斯登场了,她是《卓乐新声》的主角(或者说她试图成为主角)。
2、她的梦想就是赢下这个世界版本的“XX 好声音”(一档名为“音符之光”的选秀节目),并证明艺术不应该屈从于人们的期望,但她还不清楚究竟该从何入手,需要一些引导。于是她踏上了环游世界的旅程,去了解其他人的不同想法和表演方式,游戏的每一章都会聚焦于一座新的城市以及当地的一位音乐高人,凯丹斯会向他们拜师学艺(当然也少不了把他们收为队友,毕竟是 RPG)。
3、然而,从这里开始,《卓乐新声》就有些“不着调”了。凯丹斯学东西学得太快了,导致了她一开始那些看起来很明显的缺点(比如把名声置于热情之上)几乎不怎么会和她的使命产生冲突,也很少引发任何深刻的自我反思。所以你所看到的这位主角几乎永远都知道什么是正确答案,而且她总是能很快就领悟到各种道理,这让我不禁疑惑:那她当初为何还需要去游历世界、开拓视野呢?
4、《卓乐新声》的核心理念是“艺术应当独特且新颖,而非批量生产以迎合大众口味”,这一理念本应将剧中不同的人物故事线串联起来。然而,本作却把这一理念奉为不可动摇的真理,只有那些“天选之人”才能凭直觉领悟,这就导致了剧情上从未真正质疑或深入探讨过这个观点,只会老调重弹地复读“艺术必须创新”。如此一来,大多数角色的剧情线都显得支离破碎。
5、剧情中不乏有某些地方会尝试探讨创作所伴随的挑战,以及艺术表达与取悦大众之间的矛盾,但期间又穿插了大量关于“团结一致”或“相信自己”的冗长说教,考虑到本作的角色普遍缺乏情感共鸣,这些说教就更显得陈腐而空洞。
6、所以这游戏的体验相当脱节。给菲尔特配音的是杰森·查尔斯·米勒(神格乐队主唱,因给《最终幻想 14》配音而广为人知),他是一位年迈的摇滚明星,也是加入凯丹斯小队的第一个人。他生活在摇滚之城,这座城后来分裂成了各种不同子流派的街区,他因自己心爱流派四分五裂而感觉被抛弃,不禁疑惑,为何有人非得围绕着金属、颓废摇滚或者朋克来建立身份认同,而不是单纯地热爱摇滚本身呢?所以他在与凯丹斯的首次二重唱中不时地流露出了这种潜藏内心的情感,即“摇滚是一种生活方式”。但这种理念却迷失于前面所说的有关“团结”与“和谐”的空谈之中,游戏既没有深入展开这些探讨,也没有把这种主题融入到凯丹斯(或任何其他人)的故事当中。
7、游戏中几首重要的主题曲因为过于追求直白歌词和浅显理念而显得苍白无力,让人难以产生共鸣,比如那首名为《冒牌货》的悲情歌,其本意是展现来自电音主题城市“露明纳”的 DJ 辛西亚内心的冲突,但副歌部分却只是告诉你辛西亚觉得自己是个冒牌货,害怕大家会识破她的格格不入,并没有说明具体原因,也没有解释为什么她明明感觉那么撕裂,还依然要继续戴着面具。
8、歌曲的其他段落也没有提供任何有价值的信息。游戏似乎默认因为“冒名顶替综合征”广为人知,所以玩家自然就能理解并产生共鸣。我或许是能有所共鸣!但这绝不是游戏不深入挖掘辛西亚内心纠葛的理由。
9、“音游 RPG”仍是一个相对较新的子类型,还有很大的成长空间。《卓乐新声》在处理其主题方面比 2023 年的《迷失神祇》要更多维一些,但它也暴露出一个问题:若想让这类游戏充分发挥自身潜力,就需要在“将歌词作为叙事手段”这方面做出思维上的转变,而这种转变很可能需要来自游戏领域之外的启发。
10、在 Steam 的一则新闻更新中,Iridium 曾提到过 EDM 并不适合情感化的歌曲创作。不过,现实中有大量 EDM 或者与之风格相近的作品成功将夜店音乐与更深刻的歌词结合到一起,比如马汀·盖瑞克斯的大部分二重奏作品。虽然《卓乐新声》中的流行摇滚部分是其最薄弱的环节,但像《致埃文·汉森》这样的现代音乐剧已经证明,只要不单纯把歌词视为押韵的工具,你就能在这个流派中大有作为(并且还能拿奖拿到手软)。
11、《卓乐新声》有时确实能很好地把握这种平衡。凯丹斯的歌曲《灯光焦点》尽管重复且简单,却很好地展现了她的个性,如果仅用口语表达,这种冲突会显得很肤浅。而且游戏中的这首歌在副歌部分有着显著变化,这是她为数不多的角色成长刻画。此外还有为沃克斯创作的说唱主题曲《王子与歌手》,沃克斯是一位王子,同时也“属于人民”,他对于领导王国的愿景与他更偏传统的母亲截然不同。这首歌堪称全游戏最佳,也是这种音乐创作应该追求的标准。
12、短短两分钟内,你就能通过一首精心创作的歌曲(节奏很棒)细致了解到他与母亲的关系、他们王国的现状以及权力和社会结构中相互冲突的观点。这很难不让人觉得,如果 Iridium 能更严谨地审视本作的核心前提,为每个角色的视角和处境如何影响他们的艺术创作而留出探索空间,或许就能弥补这种信念笃定与散漫叙事之间的鸿沟,而这正是《卓乐新声》有所涉猎但又未曾真正落实的设想。
13、尽管说了那么多苛责的话语,《卓乐新声》仍然有其亮点,演员的台词和演唱功底是其最大的特色之一,哪怕是中间那些过渡部分也不乏有可取之处。菲尔特的章节或许是我在整个游戏流程中最不喜欢的部分,不过我还是很享受金属乐迷与乡村乐迷之间那段搞笑的冲突,而且抛开要素过多的双关梗,剧本质量始终在线,直击要害。游戏节奏把握得恰到好处,没有任何设计让人感觉浪费时间,你可以根据自己喜好选择参与或忽略剧情之外的战斗。而且你还可以完全跳过环境解谜,加快探索速度。
14、随着游戏的推进,战斗音乐也愈发成为一大亮点。每个角色都有自己的音乐流派,每回合会与所在区域的主题相结合产生变奏,其中有一些旋律变化非常美妙。不过音乐在战斗中的作用其实相对有限。除了根据音乐节拍踩点进攻以造成更多伤害以外,音乐的大部分作用都只是充当气氛组。Boss 都有一个每回合增加的“渐强”计量槽,一旦达到某个值,敌人就会发动强力攻击。音乐中的渐强概念是指在强度逐渐累积之后达到高潮,但在《卓乐新声》中,战斗的其他方面却没有对应的节奏或模式变化。不同音乐风格之间的和声仅会提供被动效果,你几乎没有用它来创造新颖或独特效果的创作自由。
15、不过,玩家在技能搭配方面还是有一定自由度的,这也是《卓乐新声》战斗系统的一个独特之处。每个角色都可以装备名为“音乐石头”的配件,不同乐器会提供不同的槽位组合。有些乐器可能有两个标准技能槽,有一些则可能带有辅助技能槽,能够装备提供增益效果的辅助音乐石头,比如强化关联技能的威力。这种灵活性非常像《最终幻想》系列,虽然有些角色拥有独特技能,但任何队友都可以根据需求去专精治疗、输出或辅助。
16、带有行动顺序条的 RPG 通常会把干预这种顺序作为自己的主要玩法特色,但《卓乐新声》却将其视为一种策略规划的工具。你可以提前看到每个乐段(即回合)将要播放哪段旋律,所以每场遭遇战的核心就在于策略规划,让合适的角色在自己的旋律响起时拥有合适的增益效果(以及足够的战斗点数,再次让人想起了经典 RPG),从而使出他们最强大的攻击。
17、每支队伍的拍号数(即行动点)取决于小队成员的数量,究竟是决定花时间击败一位强大敌人,还是通过优先清理小怪来减少敌人的拍号,这又为游戏增添了一丝额外的紧张感。音乐或许只是《卓乐新声》的添头,但它仍是近年来对传统 RPG 战斗模式较为出色的改编之一(而且本作不像《光与影:33 号远征队》那样对玩家的反应速度要求极高,手残党也能轻松上手)。
18、效仿一下《卓乐新声》喜欢用音乐术语描述一切的习惯来说,这款游戏就像一场演唱会。歌单中有一些不那么出彩的部分,或许也并非它所能达到的最佳形态,但总体而言还是赏心悦目的。即便《卓乐新声》有时会显得有些迷失自我,但我仍然能清楚地感受到这款游戏带着明确的愿景,渴望传达一些富有意义且独特的内容。当然,这些努力并不总是能打出完美节拍,但在这个充斥着缝合模仿以及迎合大众的游戏市场中,这种努力本身就值得认可和赞扬。
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