《杀戮尖塔2》战士玩法详解分享
在《杀戮尖塔2》中,每个职业都拥有许多不同的流派玩法,其中铁甲战士到底要怎么玩呢?以下北仑小编会带来杀戮尖塔2战士玩法详解的资讯来分享给感兴趣玩战士的玩家,助于玩家们轻松简单上手!
杀戮尖塔2战士玩法详解分享
用对局通解来描述,无疑是循环解。
用卡牌来描述,认为是剑柄、放血、燃契。
对应运转、加费、烧牌…以及运转。
塔二对战士运转、加费、烧牌的补强显而易见。首先运转方面,虽然黑拥升金了,但是新卡凶恶是其生态位的不错替代,在前期过渡时易伤的发挥甚至比塔一的消耗更好。譬如大劈、挑衅、上勾拳这类卡牌,听到凶恶后过渡-运转的转变很丝滑。并且将易伤攻击卡全部转化为剑柄+的能力也极大增强了战士后期循环组件的选取空间以及烧干阈值。原本一代可能六牌循环都嫌剩的卡多,二代则余下十牌左右时就有回合内抽满开始循环的能力,有效缩短了启动回合。
其次,费用端最重要改变的是放血降白,无条件的廉价可复用加费与运转的补强互为表里,相辅相成。如今战士算上无色的生产制造,事件的疯狂科学已有五张可复用加费了,令人感慨,使得绝大多数对局都能找到其中之一用作烧干后的上限。不过考虑到限制条件和稀有度,放血作为无前置的加费依然是笔者最为喜爱也是用的最多的一位(并且在事件普通五选一,普通八选二的池子里)。在失去了BOSS遗物的常态加费和运转加强的版本,即使在游戏初期,抓取放血的欲望通常也是比较强烈的,有一点点运转配合更是大大方方拿,很难错手。
最后聊聊烧牌。这个版本给烧牌的补强也很大, 添柴、战鼓、烙印、痛殴都是纯度极高的强卡,结果黑拥的升金更像是一种预防性削弱。补强的另一方面依然体现在运转上,就像笔者在前文选择燃契而非假卡级别的添柴作为烧牌的代表词,烧牌毕竟是一个亏牌的行为,乘运转的东风也能得到一定的增幅。
关于战鼓多聊两句,这首先是一张强卡,短线可以帮助运转,长线有效辅助烧牌,尤其在卡组尚未完全成型的一二层BOSS战,能极大的帮助卡组启动。其次这也是一张解锁卡,可以每回合稳定触发黑拥无惧、仪式邪眼,甚至配合灰烬打击、契约终结,在短线战中产出不俗的数值。
当然代价是sl量的增加,但这并不妨碍这是一张好卡。另外现在有灰烬打击、痛殴这种不吃Key卡配合的核(吃配合的是肚皮),也让战鼓的局内显得从容了一些。
或者说防杀or攻杀?
有很多朋友说新版本战士已经玩不了防杀了,但其实并非如此。至少笔者本人在过去的20局a10连胜中绝大多数对局都是偏向防杀的思路,实际上抓牌恰当的话一二层很少会出现小怪战超出防御阈值的情况。实战中整个二层道中在不睡觉的情况下往往能把血线稳在40以上,火堆稳稳当当敲牌,BOSS战也能用充裕的红色格挡条辅助启动。
在运转和加费明显补强的版本,白卡防武装耸肩坚毅实际表现并不弱,血墙也是可堪一用的牌。而考虑蓝金卡更是有邪眼披风坚定不移这样的数值怪、无惧巨像狂怒这样的机制怪。加之怪池的整体素质也倾向于低成长高基础数值,拥有相对充足的回合去解决战斗。这些因素构成了防杀的基石。
不过以上,只是为了说明防杀具备可行性,而非想表达防杀是更“对”的思路。实际上笔者认为防杀攻杀的选择并不是一个唯一性问题,确切的说是一种顺势而为,靠有限的发牌尽力拼凑配合、未来与数值的平衡。运转加费烧牌三端均被加强的结果就是垃圾堆卡组更好局内发展成循环解了,前期也就拥有了更多的自由度,而非公式抓防公式抓攻公式删牌。
来学习了,目前冲层都到a9平均胜率70%左右,就战士胜率不超过50%,去掉战士其他职业平均都快80%了,这代真不会玩战士了
另一方面,攻杀的稳定性也是笔者一直在思考的问题,纯粹的攻哈思路是否能够成为通解、是否会考虑转型、导向转型的迹象。目前这种对局其实打的不多,有攻哈到底的局也有道中转型的局。目前而言,自身更习惯于在发优质防卡时抓取一张以备不时之需。
这代战士自由度很高,更方面补强比猎人还舒服,只不过显眼的是猎宝
最后再聊一张单卡,惊逃。惊逃是一张加费牌也是一张解锁牌,能够提升一些高费攻击牌的抓位,也能解放出部分攻击端的费用,在防杀卡组中靠着回合数往往能够赚出大量数值。缺点是打群怪时容易cos电球,以及打可拉巴托亚(螃蟹)时的转向问题。但数值正是成王的理由,这依旧是一张值得前期投资一个敲位带着的好卡。
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